VR產(chǎn)業(yè)千億規(guī)模背后的喜與憂
關鍵詞: VR產(chǎn)業(yè) 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 用戶體驗 技術突破 產(chǎn)業(yè)協(xié)同
人與月球之間的距離,竟能近得只隔一副“眼鏡”。 近日,2025世界VR產(chǎn)業(yè)大會在江西舉辦。在南昌VR科創(chuàng)城的國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心,科技日報記者體驗了互動項目“中國月球探索工程”。戴上虛擬現(xiàn)實(VR)眼鏡,記者不僅能以第一視角目睹火箭點火升空,還體驗了在月球表面著陸的全過程。 不止登月,借助VR設備,人們與很多事物的距離可以瞬間拉近。經(jīng)過近年來的發(fā)展,我國VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達千億級別,僅江西省2024年VR及相關產(chǎn)業(yè)營業(yè)收入就已突破1100億元。 然而,在蓬勃發(fā)展背后,這一產(chǎn)業(yè)仍面臨元器件受制于人、用戶體驗不佳等瓶頸。“市場應用還處于發(fā)育期,帶動效應、量產(chǎn)降本尚需時日,距離全面推廣應用還有一段距離。”國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心副總經(jīng)理孫其民坦言。 產(chǎn)業(yè)處在關鍵爬坡期 在被稱為“消費級VR元年”的2016年,Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等消費級產(chǎn)品相繼上市。自此,VR產(chǎn)業(yè)成為全球研發(fā)與專利競爭的高地。 通過視覺、交互與感官的同步融合,VR技術讓人們步入三維虛擬世界,改變了人們感知世界的方式。當前,VR產(chǎn)業(yè)正處于關鍵爬坡期,呈現(xiàn)技術突破、行業(yè)應用拓展和資本投入增加的發(fā)展態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計,歐洲是全球最大的VR市場,其VR市場收入占全球的27%,美國和中國緊隨其后。 在我國,VR產(chǎn)業(yè)不但豐富了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài),在賦能實體經(jīng)濟等方面也有巨大潛力。相關數(shù)據(jù)顯示,2022—2025年,我國VR市場年復合增長率預計達43.8%,為全球第一。 天眼查專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,我國VR相關企業(yè)超過3.5萬家。其中,2025年新增注冊相關企業(yè)2400余家。從近5年企業(yè)注冊趨勢看,VR相關企業(yè)數(shù)量逐年攀升。在世界VR產(chǎn)業(yè)大會發(fā)布的“2025中國VR企業(yè)50強”中,超六成企業(yè)營收突破1億元。 VR產(chǎn)業(yè)已在全國多地落地生根。北京、江西、廣東以及長三角地區(qū)共同構成了VR產(chǎn)業(yè)核心區(qū),VR產(chǎn)業(yè)逐步形成了“研發(fā)—制造—應用”梯次發(fā)展的區(qū)域布局。 企業(yè)數(shù)量的快速增長,得益于政策的有力牽引。2022年,工業(yè)和信息化部、教育部等五部門聯(lián)合印發(fā)的《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》明確提出,到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模突破3500億元。 政策杠桿降低了行業(yè)試錯成本。一個“政府—資本—市場”三方共振的良性循環(huán)正被逐步構建,推動VR產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展。 李梁見證了這一過程。2015年,他創(chuàng)辦南昌市小核桃科技有限公司,專注于VR內(nèi)容與系統(tǒng)研發(fā)。事實證明,李梁的“嗅覺”很準。開始幾年,該公司發(fā)展勢頭迅猛,獲得上百項知識產(chǎn)權及多項國家級、省級成果認定。 然而幾年過后,李梁發(fā)現(xiàn)不少競爭對手或合作伙伴淡出視野,產(chǎn)業(yè)發(fā)展降速。“一方面是生態(tài)建設緩慢,硬件迭代不及預期;另一方面,技術與產(chǎn)業(yè)融合仍不夠深入。”李梁說,“經(jīng)歷了VR的一輪發(fā)展周期后,我們目前還‘活著’就是最大的成功。” 業(yè)內(nèi)人士表示,VR想要從“場景式應用”發(fā)展為“全天候陪伴”,注定是一場“持久戰(zhàn)”。 用戶體驗有待改進 電影《頭號玩家》描繪了一個名為“綠洲”的虛擬世界。在“綠洲”里,玩家可以獲得無限逼近現(xiàn)實的體驗。進入“綠洲”的鑰匙,正是一副VR設備。 走出影院的觀眾,或許都曾在心中發(fā)問:距離“綠洲”還有多遠? 體驗是破題的關鍵。只有提升用戶體驗,才能打造具備產(chǎn)品力的設備,從消費側拉近人們同“綠洲”的距離。 不過,用戶對VR設備的“吐嘈”聲并不少見。在近期一場VR設備展上,一位體驗者在摘下頭顯設備后稱:“好幾斤沉,戴著笨重”“說好的360度全景視覺體驗,其實是讓人原地轉圈”…… 頭暈、眼累、畫面模糊、交互生硬是目前用戶使用VR設備時最常遇到的問題:低分辨率可能導致畫面模糊或顆粒感,刷新率低或延遲過高易引發(fā)VR眩暈,數(shù)據(jù)傳輸不足會導致畫面卡頓或模糊,頭顯過重易壓迫頭部頸部。 體驗不佳的背后,是技術短板的映射。一位參展商向記者透露:“目前多數(shù)VR硬件廠商仍‘湊合’使用現(xiàn)有技術,導致用戶體驗較為一般。” “主流設備還是太重、太大、太貴。”深圳賽愛寧科技文化有限公司董事長孫偉表示,設備迭代速度慢,限制了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的腳步。 孫其民則從成本角度,指出束縛產(chǎn)業(yè)的核心瓶頸:“當前VR產(chǎn)業(yè)主要應用于企業(yè)端,若想面向消費者大規(guī)模應用,還需走完降本量產(chǎn)之路。”以VR眼鏡為例,這類中高端產(chǎn)品價格普遍在3000元以上,對普通消費者而言吸引力不足。 內(nèi)容好壞也是關乎用戶體驗的重要因素。專家表示,在如今的VR賽道,“內(nèi)容為王”依然奏效。不過,目前整個行業(yè)面臨著共同挑戰(zhàn),交互自然度、內(nèi)容生產(chǎn)效率等方面的瓶頸不容忽視。深圳市虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會會長譚貽國表示:“目前,VR領域的現(xiàn)象級消費內(nèi)容稀缺,行業(yè)應用內(nèi)容存在‘定制化強、復用率低’的問題。” “供需失衡”且創(chuàng)新不足,成為VR內(nèi)容生產(chǎn)的關鍵瓶頸。 技術短板急需突破 內(nèi)容增長與硬件起量互相帶動,方能拉動VR產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。譚貽國直言:“這一產(chǎn)業(yè)受到技術與用戶體驗的雙重制約。” 關鍵技術的開發(fā)難題尤為突出。譚貽國指出,一方面,設備笨重,長時間佩戴導致眩暈等問題背后的技術痛點亟待突破。另一方面,超高清微型OLED屏、輕量化光學方案、低功耗專用芯片等高端零部件仍依賴進口,核心元器件對外依賴度仍較高。 中國計算機行業(yè)協(xié)會虛擬現(xiàn)實專委會副秘書長胡春民補充說,在VR技術的研發(fā)端,跨領域生態(tài)協(xié)同不足的問題十分明顯,硬件與內(nèi)容的適配效率、不同行業(yè)應用的標準化程度等也有待提升。 中國工程院院士趙沁平表示,無論是優(yōu)質虛擬現(xiàn)實內(nèi)容缺乏,還是產(chǎn)業(yè)生態(tài)不夠完善,其重要原因都在于基礎技術研發(fā)投入不足。“當前VR正在從1.0向2.0階段演進,需要更強的智能化和互通性、演變性等技術創(chuàng)新,這要求我國持續(xù)進行虛擬現(xiàn)實研究創(chuàng)新,引領虛擬現(xiàn)實和混合增強智能的發(fā)展與應用。”趙沁平說。 “虛擬現(xiàn)實整機及其關鍵器件結構復雜,加工及組裝難度大。”國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心(青島)副主任劉寧補充道,“中小型終端品牌普遍缺乏檢驗檢測與中試驗證能力,技術研發(fā)容易偏離市場與實際需求,導致‘閉門造車’。” “我國VR產(chǎn)業(yè)需從規(guī)模領先向生態(tài)引領轉型,在引擎、芯片、操作系統(tǒng)等核心領域形成自主可控的技術體系,真正實現(xiàn)從‘中國生產(chǎn)’到‘中國創(chuàng)造’的跨越。”譚貽國說。 盡管當前消費級頭顯市場仍顯疲軟,但整個行業(yè)仍期待著如智能手機般爆發(fā)性增長的“拐點”早日到來。近日,深圳納德光學有限公司宣布,計劃投資3億元在南昌建設生產(chǎn)基地,拓展頭顯設備制造與應用場景。該公司CEO彭華軍判斷:“要達到智能手機那樣的億級規(guī)模,至少還需5年。” 蹚出產(chǎn)業(yè)協(xié)同新路 “技術是基礎,內(nèi)容是核心,生態(tài)是關鍵。”有行業(yè)人士在采訪中表示,我國VR產(chǎn)業(yè)正處在從“技術萌芽期”向“期望膨脹期”過渡的關鍵階段。 不久前,一款智能眼鏡在國家虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新中心(青島)建設的中試平臺完成中試并下線,邁出規(guī)模化量產(chǎn)的關鍵一步。 憑借輕量化設計、親民的定價,以及語音控制、物體識別等多模態(tài)交互能力,智能眼鏡有望成為繼智能手機之后,下一代人機交互的“感官中樞”。今年以來,包括谷歌、Meta、小米等在內(nèi)的各大廠商已紛紛入局,智能眼鏡領域的競爭日趨白熱化。 愛威爾星空(北京)技術有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人李文告訴記者,VR設備正朝著“更輕、更清晰、更持久”的方向發(fā)展。“越來越輕的設備重量、越來越高的顯示清晰度、越來越強的電池續(xù)航,已成為主流迭代趨勢。同時,空間定位與算法技術的持續(xù)進步,也將催生更多應用場景。”李文說。 孫偉進一步描繪了技術演進路徑。他認為,從近年發(fā)布的產(chǎn)品來看,頭顯設備輕量化已是必然趨勢。未來,VR大空間體驗有望突破固定場地限制,借助輕量化智能眼鏡實現(xiàn)無縫全景交互。 在南昌世宏高泛亞科技股份有限公司的研發(fā)區(qū),工作人員正在緊鑼密鼓地展開研究。團隊通過VR引擎輕量化和算法優(yōu)化,在線高度還原博物館展品紋理和質感的同時,將設備資源占用率降至行業(yè)領先水平。 該公司總經(jīng)理涂瑜琮介紹,傳統(tǒng)掃描編輯一件文物需1—2天,現(xiàn)在借助新技術,2—3小時即可完成1∶1數(shù)字孿生復刻,徹底告別了過去依賴人工建模的繁瑣流程。 其背后,是VR企業(yè)為提升內(nèi)容質量所做的努力。“要聯(lián)合優(yōu)質內(nèi)容團隊,構建覆蓋影視、健身、教育、社交的多元內(nèi)容生態(tài),打造‘高頻剛需’應用,讓用戶‘戴上就離不開’。”譚貽國表示。 2023年,《消失的法老》沉浸式虛擬現(xiàn)實VR體驗項目登陸上海,僅11個月便收獲了11萬觀眾,票房收入突破2000萬元。2024年,在《消失的法老》鋪墊下,國內(nèi)掀起了VR大空間熱潮,新的體驗項目層出不窮。專家認為,有理由相信無論VR大空間還是VR游戲,都能有如《黑神話:悟空》一樣的代表作出現(xiàn)。 “VR產(chǎn)業(yè)最直觀的問題是‘難破圈’——大眾若不深度體驗,就難以領略其技術魅力。”譚貽國總結道。譚貽國建議,在全國主要城市的商場、社區(qū)和學校廣泛設立體驗點,打破“VR只是玩游戲”“VR會眩暈”的刻板印象,并進一步推動VR設備在親子教育、遠程親情互動、家庭娛樂等場景的應用。 要想推動VR產(chǎn)業(yè)向好發(fā)展,歸根到底是要形成產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)生態(tài)。工業(yè)和信息化部總工程師謝少鋒表示,應緊抓VR與AI、超高清視頻等新一代信息技術融合發(fā)展機遇,深化融合創(chuàng)新、優(yōu)化產(chǎn)品供給,強化協(xié)同攻關、突破關鍵技術,拓展行業(yè)應用、完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),加強對外交流、推動國際合作,持續(xù)推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)高質量發(fā)展。 突破產(chǎn)業(yè)瓶頸,仍需依靠市場力量以及產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的共同努力。當前,國家多項政策正為產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入強勁動力,市場活力持續(xù)釋放。就在今年11月,國務院辦公廳發(fā)布《關于加快場景培育和開放推動新場景大規(guī)模應用的實施意見》,首次在國家層面明確鼓勵元宇宙技術的創(chuàng)新應用,標志著更多新技術、新產(chǎn)品將加速進入市場,新模式、新業(yè)態(tài)將加快落地。 中國工程院院士丁文華表示,必須抓住當前的戰(zhàn)略機遇期,為產(chǎn)業(yè)的長期健康發(fā)展奠定堅實的基礎,讓VR技術真正成為推動高質量發(fā)展的強大引擎。(采寫:本報記者 魏依晨 宋迎迎 羅云鵬 策劃:趙英淑 滕繼濮)
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